Во время недавней трансляции на Twitch об игровом процессе рассказал главный дизайнер Cyberpunk 2077 Павел Саско.
Недавно на платформе Twitch прошла трансляция, в ходе которой Павел Саско — главный дизайнер задач польской студии CD Projekt RED — рассказал о Cyberpunk 2077 и проблемах, связанных с его премьерой. Один из пользователей Reddit по прозвищу pablo397 разместил на продакшн-форуме фрагмент трансляции, отличив тем самым довольно эмоциональное заявление разработчика. Саско признался, что цели студии были очень амбициозными, и он считает, что ни игроки, ни журналисты не до конца осознают, насколько сложно было завершить игру.
Сразу после этих слов он объяснил, что никоим образом не пытается обвинить сообщество в неудовлетворенности — игроки имеют полное право ожидать законченного, полностью функционального продукта. Он имеет в виду осознание того, насколько сложно и в то же время амбициозно создать такую игру, когда CD Projekt RED пытается достичь как можно большего по всем направлениям.
И хотя, по словам Саско, многие из этих амбиций были достигнуты, есть еще много элементов, которые нужно улучшить. Многие игроки считают, что это игра, которая не оправдала ожидания. Остальные согласны с тем, что разработчик прав. Одно можно сказать наверняка: Саско определенно прав насчет огромных размеров Cyberpunk 2077 и количества проблем. Осталось скрестить пальцы и рассчитывать на их скорейшее исправление.
Напомним, что Cyberpunk 2077 дебютировал 10 декабря прошлого года для персональных компьютеров и текущего поколения приставок PlayStation 4 и Xbox One, а также для PlayStation и Xbox 5 X Series. Кроме этого, игра доступна для обратной совместимости на консолях следующего поколения. Если вы хотите быть в курсе последних новостей об игре, то следите за публикациями на сайте.
Я считаю, что команду разработчиков нужно поддерживать и я, наверное, куплю каждую из их игр, но это рассуждение бессмысленно.
Мы взяли мотыгу на солнышко и у нас ничего не получилось, но все заплатили и остались довольны, потому что мы хотели добиться успеха.
Амбиции — это весело, но хорошо, если они идут рука об руку с навыками, которые гарантируют правильную реализацию идей. Может быть, вам сначала нужно потренироваться в какой-нибудь игре поменьше. Покупатель платит за товар, а не за намерения, и имеет право быть недовольным, если товар не соответствует основным критериям качества.
Фактический дизайн мира, и то, как он представлен игрокам, является одним из немногих преимуществ этой игры (то, как этот мир работает, отличается, но в меньшей степени).
В самой игре качество просто среднее. Есть ошибки и недочеты, которые можно было бы устранить и которые требуют этого.
CD PROJEKT RED проделали много работы, и меня ужасает, насколько легко ненавистники комментируют эту игру, сравняв ее с землей, что просто несправедливо. Создание такого мира требует много работы, продумывания, расчетов и знаний. Соглашусь, игра не доработана, но с таким масштабным проектом это логически объяснимо. Я верю, что если игру доработать к декабрю этого года, она все равно будет иметь большой успех. Я проиграл более 170 часов на сильном ПК и абсолютно не жалею об этом, хотя согласен с тем, что игра еще требует многих исправлений, но я держу пальцы скрещенными за эту команду — потому что они чрезвычайно талантливые люди 🙂
Я согласен с господином Саско. Повествование здесь не ошибочно, потому что это великолепно. Но где-то технические детали пошли не так. Только! Иногда даже содержание сложно описать словами, не говоря уже о технических условиях. Когда я смотрю на все это, меня интересует проприетарный движок этой игры. REDzi считал делом чести основывать игру на их RED ENGINE. Вопрос в том, стоит ли оно того? Они амбициозны, и я это понимаю, но смогут ли они когда-нибудь составить конкуренцию, например, Unreal? Трудно сказать. Я скрещиваю пальцы вместе с ними.