Современное приключение фактически воплощено в видеоиграх: завораживающий, обширный, ориентированный на игрока опыт, который захватывает наше воображение с помощью широкого спектра увлекательного контента.
В результате разработчики игрового аудио постоянно ищут возможность выйти за рамки звукового и музыкального сопровождения в играх, особенно с новым поколением VR-погружения. Однако игровое аудио прошло долгий путь с тех времен, когда на переднем крае были ленты и кассеты. Найти и послушать музыку из игр можно по ссылке — https://pesnya-mp3.net.
Генерация процедурного контента
Вообще говоря, процедурная генерация относится к любому аспекту разработки игры, который откладывается на компьютерный алгоритм, а не создается вручную разработчиком или дизайнером игры. Например, в космическом симуляторе можно решить написать код, который автоматически генерирует гигантскую галактику с определенной случайностью, вместо того чтобы исчерпывающе определять внешний вид, физику или свойства каждой планеты или системы.
Действительно, именно так в революционной серии Elite удалось создать богатые, обширные планетарные системы, которые игрокам предстоит исследовать. В этих ранних играх, где мощность обработки и память были важны, процедурная генерация позволяла генерировать огромные впечатления с одной дискеты.
Сегодня, как дизайнеры игр, мы, вероятно, менее ограничены вычислительными ресурсами, чем собственным воображением, и процедурная генерация используется в основном для создания уникального, динамичного и персонализированного опыта для пользователей. Spore компании Maxis черпает вдохновение из секвенирования ДНК и теории фракталов для создания причудливых существ на лету. Minecraft использует формулу шума Перлина для генерации больших участков ландшафта и элементы рельефа со сложной флорой и фауной.
Процедурное генерирование музыки
Процедурная музыка — термин, часто используемый в сочетании с нелинейной, динамичной, интерактивной или адаптивной музыкой — относится к процедурной музыке в играх, которая может меняться или реагировать на различные состояния или события в разной степени, часто в реальном времени.
Для игр мы ищем нелинейный аудио опыт, а не, скажем, фильм, где каждое аудио событие следует за другой серией, соответствующей предписанным событиям в фильме. Игроки могут проводить больше времени в игровой среде, перематывая и переигрывая определенные этапы несколько раз или подряд. Линейный саундтрек, не имеющий аналогов, может легко надоесть или, что еще хуже, раздражать и отвлекать игрока.